
Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej szachownicy, za pomocą zestawu bierek. Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki. Międzynarodowy Komitet Olimpijski uznaje szachy za dyscyplinę sportu. Szachy jest jedną z gier z doskonałą informacją.

Ajeeb – automat grający w szachy, skonstrowany przez angielskiego mechanika Charlesa Hoopera w 1868.

Café de la Régence – popularna paryska kawiarnia szachowa, w XVIII i XIX wieku miejsce spotkań wybitnych osobistości.

Caissa – driada przedstawiana jako bogini szachów.

Chess – musical napisany przez Tima Rice'a (słowa) oraz Benny'ego Anderssona i Björna Ulvaeusa (muzyka) w 1984 roku. Musical miał polską premierę 8 stycznia 2000 w Teatrze Muzycznym w Gdyni im. Danuty Baduszkowej.

ChessBase – przedsiębiorstwo informatyczne, założone w 1986 r. przez Frederica Friedla i Matthiasa Wüllenwebera, mające swoją siedzibę w Hamburgu. Zajmuje się tworzeniem i sprzedażą oprogramowania szachowego, pracującego w środowisku Windows, jak również prowadzi internetową stronę z najnowszymi informacjami ze świata szachowego oraz zarządza serwerem Playchess.com, który jest jednym z najpopularniejszych miejsc do gry w szachy w Internecie.
Cudowne dzieci szachowe – cudowne dzieci, które w okresie dziecięcym dochodzą do mistrzowskiej klasy gry w szachy.

El Ajedrecista – automat grający z człowiekiem w szachy, zbudowany w 1912 roku przez Leonardo Torresa y Quevedo. Automat został po raz pierwszy zaprezentowany publicznie na Targach Światowych w Paryżu w 1914 roku, wzbudzając wielki zachwyt. Po raz pierwszy został szerzej opisany w Scientific American z 6 listopada 1915 w artykule "Torres and His Remarkable Automatic Devices".

Fianchetto – manewr w otwarciu szachowym polegający na ustawieniu gońca na jednym z pól b2, g2, b7 lub g7, po wcześniejszym przesunięciu odpowiedniego piona o jedno lub dwa pola.

Heraldyka szachowa – temat heraldyki związanej tematycznie z szachami.

Klub szachowy - klub sportowy realizujący swoje cele w dyscyplinie szachów.

Kombinacja szachowa jest to seria efektownych i błyskotliwych posunięć w grze w szachy, zakończona najczęściej zamatowaniem przeciwnika lub zdobyciem znacznej przewagi materialnej, gwarantującej wygranie partii. Gracz stojący w słabszej pozycji może za pomocą kombinacji doprowadzić do wyniku remisowego w wyniku pata lub wiecznego szacha.

Liczba Morphy’ego – wartość określająca odległość danego szachisty od Paula Morphy’ego (1837–1884), przez długi czas uważanego za najwybitniejszego gracza w historii dyscypliny. Jest mierzona w grafie, którego wierzchołkami są szachiści, a krawędziami rozegrane partie.

Linia przemiany – w szachach linia pierwsza i ósma.

Luft – w terminologii szachowej pole bezpiecznej ucieczki króla, po roszadzie, aby mógł uniknąć mata korytarzowego. Aby stworzyć "luft", czyli pole ucieczki, należy ruszyć do przodu pionem f, g lub h. Najkorzystniejszy jest ruch pionem h pokazny na diagramie.

Matematyka i szachy – mają ze sobą liczne powiązania, jednak istota gry w szachy i jej teoretyczna struktura nie dały się zawrzeć w matematycznych formułach.

Mechaniczny Turek – osiemnastowieczna mistyfikacja, której autorem był Wolfgang von Kempelen. Pierwszy raz zaprezentowana w 1769 roku. Rzekomo miała być to genialna maszyna, rozgrywająca po mistrzowsku partię szachów. W rzeczywistości był to utalentowany szachista ukryty wewnątrz maszyny i sterujący jej ruchami.

Miniatura szachowa – partia szachów wygrana przez jedną ze stron w debiucie, czyli w kilku lub kilkunastu posunięciach. Zwycięstwo w tak wczesnym stadium partii jest zawsze skutkiem błędu przeciwnika - jego pomyłki lub nieznajomości teorii.

Nowinka – posunięcie we wczesnej fazie partii szachów, które zostało zastosowane po raz pierwszy. Na teorię otwarć szachowych składa się ogromna liczba znanych wariantów, stosowanych wcześniej w grze praktycznej lub przeanalizowanych przez teoretyków, jednak jest ona daleka od pełnego opisu bogactwa możliwości, jakie dają szachy. Nowinki są zazwyczaj owocem żmudnej pracy arcymistrzów, którzy w domowych analizach próbują znaleźć warianty nieznane przeciwnikom.

Odkryty atak w szachach to atak który pojawia się, kiedy jedna bierka odsłania drogę drugiej. Odkryty szach jest szczególną formą tego ataku. Odkryte ataki mogą być bardzo groźne, gdyż poruszająca się bierka może stworzyć zagrożenie niezależnie od tego, które stwarza bierka odsłaniana. Skuteczność tej taktyki polega na tym, że przeciwnik zwykle nie jest w stanie odeprzeć dwóch zagrożeń równocześnie.

Pat – sytuacja w szachach, w której jeden z graczy nie może wykonać żadnego posunięcia zgodnego z przepisami, ale jego król nie jest szachowany, tzn. nie jest atakowany przez żadną bierkę przeciwnika. Zgodnie z zasadami gry pat natychmiast kończy partię remisem.

Pickaninny - motyw szachowy czterech różnych odpowiedzi na cztery różne ruchy czarnego pionka. Jak można zauważyć dotyczy to tylko pionków z siódmej linii i to z wyjątkiem wertykali 'a' i 'h'. W przypadku pionka białego mamy do czynienia z motywem albino.

W szachach podwójne uderzenie to posunięcie, w którym jedna bierka atakuje dwie bierki przeciwnika jednocześnie, z nadzieją osiągnięcia przewagi materialnej, ponieważ przeciwnik może zapobiec tylko jednej z dwóch gróźb.

Pozycja Luceny – jedna z najbardziej znanych i najważniejszych pozycji w szachowej teorii gry końcowej. Nazwa pochodzi od hiszpańskiego szachisty Luisa Luceny, chociaż w jego dziele Repeticion de Amores e Arte de Axedrez con CL Juegos de Partido z 1497 roku nie ma takiej pozycji. Pozycja Luceny została po raz pierwszy omówiona przez Alessandra Salvia w książce Il Puttino, wydanej w 1634 roku, poświęconej życiu i grze słynnego włoskiego szachisty Leonarda di Bony.

Pozycja Saavedry – szachowe studium gry końcowej „pion przeciw wieży”, w którym wygrywa słabsza materialnie strona. Pozycja została przeanalizowana w 1895 roku na łamach tygodnika Weekly Citizen, ukazującego się w Glasgow. Przy okazji analizy pewnej partii redakcja umieściła tę pozycję z przeświadczeniem, że czarne remisują po sprytnym 5... Wd4! Czytelnik, Fernando Saavedra (1849-1922), znalazł jednak piękną odpowiedź 6. c8=W!! i w ten sposób, nie będąc wybitnym szachistą, zapisał się w historii szachów. W grze praktycznej końcówka „pion przeciw wieży” jest zazwyczaj łatwo wygrana przez stronę silniejszą lub przynajmniej remisowa, jako że strona silniejsza w ostateczności może wymienić wieżę za piona. Opisana poniżej pozycja jest wyjątkowa, ze względu na zaawansowanie piona i niefortunną pozycję wieży.

Problem czterech hetmanów – problem polegający na znalezieniu takiego ustawienia czterech hetmanów na szachownicy, by zaszachować możliwie jak największą liczbę pól.

Problem skoczka szachowego – zadanie polegające na obejściu skoczkiem wszystkich pól planszy tak, żeby na każdym polu stanąć raz i tylko raz. Jeśli skoczek może po ostatnim ruchu wrócić na pole, z którego zaczynał, to mówimy o zamkniętej ścieżce skoczka szachowego. Jeśli skoczek może obejść wszystkie pola, ale po ostatnim ruchu nie może wrócić na startowe pole, to mówimy o ścieżce otwartej.

Przełom w szachach – manewr, którego jednym z celów może być:stworzenie wolnego piona, uzyskanie przewagi w określonym miejscu na szachownicy, otwarcie linii lub przekątnej, dające określoną korzyść.

Przewaga materialna – w grze w szachy przewaga polegająca na posiadaniu silniejszych bierek lub większej ich liczby. Przewagę materialną można realizować na dwa podstawowe sposoby - wymuszając przejście do korzystnej końcówki lub atakując króla przeciwnika.

Przewaga pozycyjna – korzystna sytuacja w szachach, wynikająca nie z posiadania przewagi materialnej w postaci większej liczby lub silniejszych bierek, lecz z takiego ich ustawienia na szachownicy, które umożliwia większą swobodę ruchów i rozstrzygnięcie partii na swoją korzyść w dłuższej perspektywie.

Reguła dotkniętej figury – w szachach zasada mówiąca, że jeżeli gracz, będący na posunięciu, umyślnie dotknie swojej bierki na szachownicy, zobligowany jest do wykonania nią ruchu o ile jest to możliwe. Jeśli dotknięta zostanie bierka przeciwnika, gracz musi ją zbić o ile jest to możliwe. Reguła ta jest jedną z zasad obowiązujących podczas formalnych rozgrywek szachowych granych na szachownicy tj. reguła ta nie ma zastosowania podczas gier przez internet. Gracz zgłaszający naruszenie reguły musi to zrobić przed wykonaniem swojego ruchu.

Reguła kwadratu – jedna z technik rozgrywania końcówek szachowych. Dzięki tej technice można szybko obliczyć czy król zdąży zbić pionka, zanim ten dojdzie do pola przemiany. Technika ta umożliwia zarówno wygrać partie jak i w gorszej pozycji zremisować ją. Reguła kwadratu szczególnie się przydaje, gdy mamy mało czasu na zegarze szachowym.

Roszada – specyficzny ruch w szachach, w którym jednocześnie uczestniczą król i jedna z wież tego samego koloru.

Roszada Pama-Krabbégo – roszadę wymyślili niezależnie Jean-Luc Seret i Max Pam. Opublikował ją w roku 1972 Tim Krabbé. Chociaż do tego czasu była nieznana, była jednak legalnym ruchem w szachach. Po jej opublikowaniu Międzynarodowa Federacja Szachowa zmieniła przepis dotyczący roszady. Od 1972 r. dozwolone są tylko roszady w liniach pierwszej i ósmej. Roszada Pama-Krabbégo polega na przesunięciu króla z pola e1 (biały) na pole e3 oraz wieżę na odpowiednio e2 lub e7. Oznaczano ją na podobieństwo oznaczeń O-O i O-O-O jako O-O-O-O. Wieża powstać musiała przez promocję pionka i dotąd nie mogła wykonać żadnego ruchu.

Symbole szachowe są częścią Unikodu. Zamiast używać obrazków, bierki szachowe można przedstawić za pomocą zestawu znaków zdefiniowanych w Unikodzie. Umożliwia to:użycie figurowej notacji algebraicznej, w której litery oznaczające daną bierkę zastępowane są odpowiednim symbolem, na przykład ♘c6 zamiast Nc6. Takie rozwiązanie ułatwia zrozumienie notacji bez względu na język czytającego, ponieważ litery w notacji algebraicznej różnią się w zależności od danego języka. tworzenie symboli szachowych przy pomocy edytorów tekstu lub procesora tekstu, a nie edytora graficznego.

Szach – sytuacja w partii szachów, w której król jest zagrożony zabiciem w następnym posunięciu. Inaczej mówiąc, szach jest wtedy, gdy król znajdzie się w zasięgu działania (bicia) bierki przeciwnika. Jeśli przeciwnik wykonał ruch, który spowodował taką sytuację, mówi się, że król jest w szachu lub jest szachowany. W szachowej notacji algebraicznej szacha oznacza się znakiem +. Gracz, którego król jest w szachu ma obowiązek wyeliminować groźbę jedną z trzech metod:przesunąć króla na pole niebędące w szachu; zbić bierkę szachującą króla; zasłonić króla przed szachem własną bierką.

Szachownica – w szachach klasycznych i warcabach kwadratowa 64-polowa plansza, składająca się z 8 poziomych rzędów i 8 pionowych kolumn. Pola te są przemiennie jasne i ciemne. Każda linia pól w pionie oznaczona jest w notacji algebraicznej literą, natomiast liniom pól w poziomie przyporządkowane są cyfry. Dzięki temu każde pole ma swoją współrzędną i może być w łatwy sposób zlokalizowane. Pole a1 jest koloru czarnego i znajduje się zawsze w lewym dolnym rogu szachownicy. Standardowy wymiar szachownicy wynosi ok. 50 × 50 cm.

Szachy z Lewis – jedna z kilku zachowanych do dnia dzisiejszego kolekcji średniowiecznych bierek szachowych. Nazwa pochodzi od miejsca ich znalezienia – szkockiej wyspy Lewis.

Szkoła i szachy to temat popularyzacji szachów wśród młodzieży szkolnej poprzez włączanie szachów do programu nauczania lub w postaci zajęć fakultatywnych.

Tempo – w terminologii szachowej oznacza pojedyncze posunięcie bądź określoną pozycję.

Wieczny szach – szczególny przypadek remisowego zakończenia partii szachów przez powtórzenie ruchów. Polega na tym, że jeden z graczy wymusza powtarzanie ruchów, szachując króla przeciwnika.
Zasady gry w szachy – prawidła regulujące sposób rozgrywania partii szachów. Choć pochodzenie gry nie zostało dokładnie wyjaśnione, to współczesne zasady ukształtowały się w średniowieczu. Ewoluowały one do początków XIX wieku, kiedy to osiągnęły właściwie swą bieżącą postać. W zależności od miejsca zasady gry różniły się od siebie, współcześnie za przepisy gry odpowiada Międzynarodowa Federacja Szachowa. Przepisy te mogą się różnić w przypadku różnych wariantów gry, np. dla szachów szybkich, błyskawicznych czy korespondencyjnych.

Zegar szachowy – urządzenie służące do odmierzania czasu podczas gry w szachy, ale również innych gier planszowych z udziałem dwóch zawodników.

Zugzwang – sytuacja w szachach, w której wykonanie ruchu powoduje natychmiastowe pogorszenie pozycji strony będącej na posunięciu.

Związanie – związanie bierki w partii szachowej oznacza, że bierką tą nie można wykonać żadnego posunięcia lub można się nią poruszać tylko w ograniczonym zakresie, albo też wykonanie posunięcia tą bierką doprowadzi do poniesienia strat. W partii szachowej rozróżnia się 3 rodzaje związania:związanie na linii lub przekątnej, na której stoi król, związanie na linii lub przekątnej, na której stoi figura o większej wartości, związanie na linii lub przekątnej, na której stoi niebroniona bierka.