
Grafika 3D, grafika trójwymiarowa – dziedzina grafiki komputerowej zajmująca się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych.

Algorytm maszerujących sześcianów – algorytm z dziedziny grafiki komputerowej, który dla zadanego przestrzennego pola skalarnego tworzy siatkę wielokątów przybliżającą powierzchnię ekwipotencjalną o wybranej wartości granicznej potencjału. Analogiczny algorytm na płaszczyźnie nosi nazwę marching squares algorithm.

Czajnik z Utah – jeden z modeli trójwymiarowych, używany jako punkt odniesienia w testach, oraz często występujący w roli żartu w społeczności grafików.

Mapowanie paralaksy – technika wizualizacji nierówności powierzchni obiektów trójwymiarowych przez odwzorowanie paralaksy tych wypukłości widocznej podczas ich obserwacji pod kątem. Paralaksę tę odwzorowuje się poprzez przesunięcie tekstur obiektu.

Siatka, siatka wielokątów – dwa lub więcej wielokątów połączonych ze sobą krawędziami. Zwykle takie siatki tworzone są z najprostszych figur geometrycznych jak trójkąty czy czworokąty wypukłe.

Skaner 3D jest urządzeniem, które analizuje obiekt lub otoczenie świata rzeczywistego w celu zgromadzenia danych na temat jego kształtu, a czasem także jego wyglądu. Zebrane dane mogą być następnie wykorzystane do skonstruowania cyfrowych trójwymiarowych modeli.

Skrót perspektywiczny – efekt wizualny, w którym wielkość rzutu perspektywicznego jest odwrotnie proporcjonalna do odległości obiektu od środka rzutowania. Jest to pozorne zmniejszanie rozmiarów obserwowanego przedmiotu wraz ze zwiększaniem się odległości.

Suzanne to nazwa wbudowanego w programie Blender prymitywu w kształcie głowy małpy. Składa się on z ponad 500 wierzchołków i jest alternatywą dla bardziej popularnego czajnika z Utah, który występuje w wielu innych programach do modelowania 3D.

UV mapping – nakładanie dwuwymiarowego obrazu na obiekt trójwymiarowy. Mapa siatki obiektu 3D transformowana jest na płaszczyznę jako obraz 2-wymiarowy. Tekstura UV posiada zatem tylko 2-wymiarowe współrzędne: i zamiast znane z teksturowania w trójwymiarze.

Wierzchołek – podstawowe pojęcie grafiki trójwymiarowej opartej na tzw. siatkach wielokątów, oznaczające wierzchołek zanurzony w modelowanej przestrzeni trójwymiarowej, będący końcem pewnego odcinka. Wierzchołek może wraz ze swoim położeniem nieść także informacje, takie jak: kolor, współrzędne mapowania tekstur czy waga.

Woksel – najmniejszy element przestrzeni w grafice trójwymiarowej, w pewnym sensie odpowiednik piksela w grafice dwuwymiarowej. Przy użyciu wokseli scenę przedstawia się jako trójwymiarową tablicę, na przykład 512×512×512 wokseli.